Në këto kohë kur teknologjia rrethon me shpejtësi jetën tonë, bëhet pothuajse e pamundur të qëndrojmë larg mediave dixhitale. Ne shohim përdorimin e smartfonëve në çdo segment të shoqërisë, nga të rriturit tek fëmijët. Ne jemi të rrethuar nga ky bekim i teknologjisë kudo, në shtëpi, në punë, në rrugë. Jeta jonë bëhet më e lehtë me rrjetin e internetit që na lejon të lidhemi nga një skaj i botës në tjetrin. Megjithatë, efektet anësore të këtyre lehtësive kanë filluar të hyjnë në jetën tonë. Më e dukshme nga këto është varësia nga lojërat virtuale. Luajtja e lojërave ishte një mënyrë argëtuese për ne për të mësuar rreth jetës duke imituar dhe shtirë shumë ngjarje reale në fëmijërinë tonë, dhe ky aktivitet ka ekzistuar gjatë gjithë historisë njerëzore. Me botën në zhvillim, lojërat filluan të ndryshojnë dhe zhvillohen. Me aktivizimin e botës virtuale, video lojërat që kanë ekzistuar që nga vitet 1970 filluan të bëhen më të habitshme. Ajo arriti të tërheqë individë me më shumë gjallëri dhe diversitet. Këto lojëra kanë një shumëllojshmëri që mund të përfshijë jo vetëm të rinj, por edhe individë të të gjitha moshave. Megjithatë, lojërat dixhitale janë bërë një varësi që kërcënon më shumë brezin e ri.
Megjithëse varësia ndaj lojërave nuk është përfshirë ende në librin diagnostikues DSM-5, të cilin ekspertët e shëndetit mendor e përdorin si bazë për diagnozën, është përfshihet në aneksin e tretë të DSM-5. Përkufizohet në mënyrë të ngjashme me varësinë ndaj lojërave të fatit. Është referuar si "varësia nga lojërat kompjuterike" në Klasifikimin Ndërkombëtar të Sëmundjeve, libri i referencës mjekësore të Organizatës Botërore të Shëndetësisë. Varësia nga lojërat e shkëput individin nga përditshmëria e tij, kufizon edhe kërkesat e thjeshta të vetëkujdesit, ndikon negativisht në jetën e punës dhe familjes dhe e izolon individin nga jeta reale dhe shoqërore; Kur ai nuk luan, e bën atë të ndihet i tensionuar dhe i shqetësuar, të përjetojë privim nga loja, të përkeqësojë funksionet e tij personale dhe shoqërore dhe të bëhet një individ më i vetmuar dhe pasiv. Në të njëjtën kohë, hulumtimet kanë treguar se, përveç këtyre efekteve psikologjike, luajtja e lojërave dixhitale për një kohë të gjatë mund të shkaktojë edhe çrregullime fiziologjike. Për shkak të përqendrimit intensiv, shpesh mund të shkaktojë që individi të përjetojë sytë endacakë, dobësim të shikimit, shpërqendrim, mpirje dhe dobësi në duar, dhimbje migrenë dhe probleme me lodhjen.
Arsyeja kryesore e varësisë nga lojërat Kur shikojmë detajet, sasia e lartë e dopaminës që loja dërgon në tru krijon një kënaqësi që personi nuk dëshiron t'i japë fund. Individi që nuk mund ta përmbushë këtë kënaqësi në jetën reale, fillon t'i drejtohet më shumë lojërave. Më shpesh shohim varësinë ndaj lojës tek individët që nuk pranohen nga rrethi i tyre shoqëror ose familja, të cilët nuk dëgjohen, që ndihen të huaj në mjedisin ku jetojnë dhe që nuk mund të kenë shumë kontakte me mjedisin e tyre të jashtëm. Me fjalë të tjera, një person që nuk mund të jetë shumë aktiv në mjedisin e tij shoqëror fillon të tregohet më i rehatshëm në botën e lojës me komoditetin dhe mundësitë që ofron mjedisi i lojës. Kjo i mundëson atij të plotësojë kënaqësinë që i nevojitet. Sidomos në lojërat e pafundme, individi ndihet se do të fitojë nëse përpiqet pak më shumë dhe përpiqet të ketë sukses duke shpenzuar kohë për këtë. Pavarësisht humbjes në lojë, mesazhi try again, i cili është shumë i vështirë në jetën reale, jepet kaq lehtë këtu, duke nxitur mendimin për të provuar vazhdimisht dhe këtë herë mund t'ia dal. Shumë metoda parandaluese mund të përdoren për të përballuar varësinë nga lojërat, e cila është një faktor rreziku serioz në fëmijëri dhe adoleshencë. Përdorimi i telefonave, tabletave dhe kompjuterëve, të cilët janë porta për në botën virtuale ku mund të luhen lojëra, mund të kufizohet. Diversifikimi i aktiviteteve reale që mund të bëhen në jetën e përditshme, nxitja e ndërveprimeve shoqërore, orientimi i tyre në aktivitete artistike, kulturore dhe sportive; Këta janë faktorët që mund të parandalojnë varësinë nga lojërat duke reduktuar kohën që individi shpenzon në lojë dhe duke përmbushur kënaqësinë që të luani lojëra tek individi.
Lexo: 0